Новый Тип: "Кампания"

Georg-Geckel

Смертный
10 Окт 2017
882
96
28
Все возможно заметили что в последнее время популярность карты оставляет желать лучшего, и как некоторые грубо подмечают: "Зб Умирает". На этот счёт у меня есть одно небольшое предложенице, которое не спасёт ЗБ от вымирания, но всё таки, при реализации, даст некоторое время необходимое всем заинтересованным, что бы вернуть былое, а потом и заполучить небывалое для Земель Бога величие...

 

Так же как я уже в дискорде говорил, у меня нет желания самому всё делать, но время выиграть для того что бы вы уже проснулись и осознали что такое ИНТЕРЕС, я могу...

И так поехали:

Новый Тип: "Кампания".

Что из себя оно вкратце представляет? Я начну по порядку, но если одним словом это ЦЕЛЬ ИГРЫ(то чего не хватает вам в обычном Сражении, то ради чего слепые овечки хотя бы нащупают тропинку к главному в своей мелочной жизни)...

1. При старте игры все мы так часто делаем такое действие как выбираем режимы: Стандартный, СВ вс Юг, произвольный и т п. Но в большей степени своей выбор этих режимов влияет только на дипломатические условности, поэтому я бы хотел их всех приписать к такой игровой нише как обычное - "Сражение". Говоря точнее я хотел бы добавить в голосование на старте игры Обобщающие режимы, которые будут выбираться первыми...

Как это будет выглядеть наглядно:

*Голосование*

Тип Игры:

 

1. Сражение

 

2. Кампания

И мы клацаем на Кампанию ведь мы знаем что там намного интереснее, а режим Сражения нужен в основном для тех кто любит мерится пиписьками... Хотя в кампании этим так же можно будет пострадать...

Потом...

Режим Игры:

 

И тут в случае Сражения, то что было обычно или в случае Кампании, что-то другое...

2. Главное отличие Типа Кампания от типа Сражения в том что в Кампании будет такая составляющая как Сюжет. Да там не будет тупого вырезания всего мира поголовно на пару с союзником или педо. Возможно кто-то и скажет что всё слишком просто, но я отвечу вам что это и есть одна из многих недостающих ЗБ частичек на пути к совершенству.

3. О возможных режимах Типа "Кампания" можно говорить долго, но на этот момент у меня так же есть уже готовая идея которая лучше всего подойдёт на первое время, хотя и по сложности реализации можно было бы придумать что-то полегче)))

А вот совсем уж подробности я опишу снизу. Так что если твой ум не готов впитывать огромные объёмы информации, мой дорогой читатель, попрошу на этом закончить и начать переваривание той пищи что я описал сверху... А так же подметить себя в голосовании

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ПОДРОБНОСТИ: (УЖАС)

Предлагаемый мною РЕЖИМ ТИПА КАМПАНИЯ(Его название):

-Флекси (от англ. Flexibility) круто же звучит?

Сейчас опишу пункты, а потом по пунктам сплошную математику...

1. На самом деле название не играет роли, главное суть - Гибкий или Подстраивающийся.

 

То есть сюжет подстраивается под действия игроков. На раннем этапе можно не страдать хернёй, и добавить в Факториал парочку условий для каждого игрока которые будут уверенно проверятся системой(условия опишу немножко позже). А так же наличие или отсутствие игроков на их слотах для выбора оптимального сюжета(никто же не хочет получить задание на уничтожение игрока который ливнул)? Например...)

2. Так же хотел бы сконцентрировать внимание тех людишек что остались на таком новшестве как Артефакт Рассы, а если говорить образно то Сердце Рассы.

 

Я нахожу что для реализации типа КАМПАНИИ, такой предмет как этот просто - необходим. И не обязательно делать Сердца рассы только из предметов, можно так же и в ввиде зданий и т. п (Хотя если и здания, то лучше с возможностью их перемещения или при выпадаемом предмете типо плода древа вечности или эссенцией солнечного колодца).. Сутью этого фактора является зависимость от них главного Сюжета игры, а так же можно сюда приписать ЛОР.

3. В третьем пункте мы поговорим непосредственно о Главном сюжете игры и о возможных проблемах в выполнении главного задания.

 

Вообщем-то в таком режиме как флекси, хотелось бы видеть несколько возможных главных заданий для всех возможных участников будущей эпопеи на землях бога, но в основном внешне это будет выглядеть как Империя, которая пытается подчинить своей воли народы неверных проживающих якобы на её земле, и не забыв мимоходом обложить их всех налогом. И Король Мертвых, который хочет как настоящий тёмный властелин подчинить эти самые народы себе, перед этим не забыв поработить их артефакт рассы. Ну и конечно же Третья сторона ввиде Зомби%Демонов которым вообще срать на всё и они преследуют самим им известные цели, которые в конце концов скатываются к тотальному уничтожению всех живущих. Одним словом почти самый банальный ЛОР. Ах да, насчёт народов, у них тоже наверняка будут задания типо возвращения на родину какого-то великого второго артефакта своих предков (И не факт что у другого смертного будут свои планы (задание) на вышеупомянутый артефакт.) Вот только облом. На первое время в Типе Кампании, у смертных будет одно и очень понятное задание - ВЫЖИТЬ. Если бы разработчик начал реализовывать всё то что я возможно немного погодя распишу, то быстро это небольшое нововведение вообще никак не добавить. Уточняю, на ранних этапах разнообразие главных Заданий ДОЛЖНО быть скудным.

4. А тут у нас последний пункт - Система античит, или ВОЗМОЖНАЯ СУДЬБА БОГОВ.

 

Никому не секрет что все людишки играющие за Бога, страдают хуйнёй. Прямо и грубо? Зато правда. Моей идеей является создание такого Массива как карма игрока. Для начала сообщу что хотя и в Кампании вероятность окончательной смерти планируется существенно уменьшить(Об этом читайте дальше), но её само наличие никуда не денется, а воплощением будет уничтожение такого предмета как - Сердце Рассы. За такой поступок Бог Земельки обязан что-то сделать с УБИЙЦЕЙ, а в нашем случае он будет иметь все права для жёсткой или не очень жёсткой (в прямой зависимости от кармы убитого и кармы убийцы по логичной цепочке) КАРЫ. Так же существует такой фактор как ПЕДО. И в случае ПЕДО, множитель кармы будет увеличен в зависимости от количества игроков в союзе. То же самое - предательства. Система реализации проста - если в течении Х минут после объявления войны бывшему союзнику, уничтожить его Сердце Рассы, то так же минус к карме приобретает множитель. И наконец Карма Бога. Кто вам сказал что Бог может творить всё что ему ударит в голову)? Ладно возможно я и согласен с этим, но тут подходит один такой важный вопрос как - "Сколько". Да, мы просто ограничим количество безпредела который творят потенциальные "боги", и это не тупым голосованием, а количеством ущерба или благ творимым им, то есть мы сделаем КАРМУ 3-им ресурсом который нужен богу для вытворения своих этих абракадабра. И когда неудачливый божок перейдёт невидимую границу, мы внизапно и резко подметим ему что мало того что в него почти никто уже не верит, но и пришла высшая инстанция имя которой ВСЕЛЕННАЯ и она вооще недовольна тем безобразием что он творит. Да, бог падёт... И возможно)) На его место придут новые)? Но это я уже чёт вперёд забежал...

 

 

Вообщем-то Начало - Я расписало. Самые дремучие, И ОТ ЭТОГО НЕ МАЛО ВАЖНЫЕ, подробности я опишу как уже писало - Попозже.

Так же не опускаю такой момент что я - что-то забыло... (старость не радость)

А сейчас хочу услышать вашу реакцию на вышеописанное.

[upd=1520268815][/upd]

Писал почти в самой доступной форме -_- /emoticons/[email protected] 2x" width="20" height="20">

Самые Дремучие Подробности

1. Система определения Сюжета на первое время.

 

Инициализация:

Все проходы завалены камнями/деревьями/мобами.

Раскрытие - Не работает.

 

//////

По прошествии Х(Желательно что бы этот промежуток был рандомным и варьировался от 5 до 15 ) минут, со старта игры, игроки получают дополнительные и главные задания зависящие от таких факторов как:

-Наличие и количество союзников.

-Количество оставшихся в игре игроков.

-Снесён ли уже сосед.

-Наличие уникальных расс.

-Количество имеющихся ресурсов/юнитов/зданий.

/////

Примеры выдаваемых ГЛАВНЫХ заданий для УНИКАЛЬНЫХ расс.

 

Империя: (На старте все рассы смертных состоят в союзе без обзора с империей)

 

Главное:

Собрать со всех расс смертных Сердца Расс.

 

Описание:

Представитель каждой рассы должен собственноручно (добровольно) положить Артефакт своей Рассы на территории Империи в знак вассалитета.

 

Дополнительно:

При каждом полученном Артефакте Империя получает процент от всех добытых ресурсов данной рассы, а так же сильный баф на защиту зданий построенных на территории Империи. И возможно маленький бафф всех юнитов.

В случае если Артефакт какой-либо рассы которая принесла добровольно своё сердце на территорию Империи - уничтоженно, то Империя получает очень большой минус к Карме. Даже если сердце уничтожило не она. И если у игрока ещё останутся воины, то он получит главное задание на месть и уничтожение Империи, до этого будет насильно выставлен Союз с обзором для Импы, но без взаимного обзора от империи.

 

Добыв все сердца смертных и уничтожив под конец Сердце КМа, - Империя Побеждает.

 

Король Мёртвых:

 

Главное:

Забрать насильно у всех расс их сердца тем самым превратив в нежить и заставив насильно служить себе.

 

Дополнительно:

При каждым захваченным и отнесённым на территорию КМ Сердце рассы процент добытых ресурсов этой рассой отдаётся к КМ, все юниты рассы умирают, а создаваемый раб Артефактом меняется на рассу - Нежить. Так же все здания на территории КМ получают бафф на защиту, и все юниты КМа получают небольшие баффы. Если захваченное сердце рассы будет уничтожено, то он получит минус к карме, а захваченный им игрок, если у него будут оставаться юниты, - получит свободу то есть станет по отношению к КМ враждебным и получит задание на Месть и уничтожение Сердца КМа, до этого у игрока будет выставлен насильно союз и обзор.

 

Добыв все сердца Смертных и под конец уничтожив сердце Империи, - Км получает власть Бога и побеждает.

 

 

Демон%Зомби:

 

Главное:

Уничтожить Сердца ВСЕХ расс, но с возможностью взять к себе в вассалы одного ПРЕДАТЕЛЯ*. (Карма вечно равна - 0, но за каждое убийство Бог получает + к карме)

 

Дополнительно:

С каждым уничтоженным сердцем - Сила рассы навсегда возрастает(Баффы там или ещё что-то). Каждый игрок который захочет стать предателем должен 10 раз подумать... А не захочет ли

Демон%Зомби убить своего вассала)? Ведь за убийство Предателя он так же получает в 2 раза больше плюшек.

 

Побеждает демон/зомби уничтожив все сердца (в том числе своё в самом конце). И заполучив автоматически всю власть Бога.

Если в конце его(зомби/демона) сердце уничтожит НЕ Зомби/Демон, то он проиграет, а бог победит.

 

/////// Комментарий Автора Идеи.

////// Хочу заметить что тот факт что Главная цель Зомби%Демона это тотальное уничтожение, а точнее окончательная смерть всех живых или мёртвых.

///// Придаёт в игру остроту и хорошо выраженный оттенок Ужаса, ведь это самое ужасное что может произойти в игре...

 

 

А вот примеры для Главного задания для любых расс Смертных.

 

*Мысли смертных*

"НАМ НУЖНО ВЫЖИТЬ! О боженьки боженьки все вокруг хотят поиметь нас и наш артефакт в том числе... По этому мы наверное Смертными и зовёмся..."

 

Главное:

Сохранить своё сердце в целости и сохранности любой ценой. И как можно дольше! Ради процветания! Никому не покорится! (В случае устранения импы, Кма и демона/зомби читайте ниже.)

 

Дополнительно:

Периодически сердце даёт немножко ресурсов. А так же чем дольше сердце в сохранности тем большие расса получает Баффы, но лишь в условии если сердце не было передано Империи или не было захвачено КМом. Об уничтожении молчу.

 

В случае наличия только смертных(возможно с богом) в игре.

 

Главное:

Выжить до окончания 8-го мгновения. (2 часа)

Потом когда пойдут из всех "щелей" орды пустотников или другой нечисти (которая так же охотиться на сердца с целью уничтожения) использовать появившеюся в одной из "щелей" печать древних на сердце расы которое достигло 100 уровня ) чтобы попытаться занять место Бога. (Богом станет применяющий. А Если карма Бога выше Кармы игрока, то они уравниваются в сторону большего без замены места)

 

Дополнительно:

Не имея сердца своей расы - нельзя стать Богом.

Побеждает последний Бог. То есть после использования Печати Древних, она опять перемещается к одному из источников потоков Тварей(она выпадает с многоразового босса).

 

Пример для Главного Задания для Бога...

 

Главное:

Следить за Мировой и своей Кармой и остаться последним. (Все сердца расс должны быть уничтожены)

 

Дополнительно:

Не запрещено строить интриги.

Бог может напрямую уничтожить Сердце расы в случае если всего их существует 2 и больше(Реализация через потерю возможности использования способности уничтожения, когда в игре остаётся 1 сердце). Но если он это сделает , то его уровень Кармы, так сильно упадёт что скорее всего его ждёт мгновенное поражение(если кто-то пошлёт бога нахуй, то тот всегда можно использовать метод камикадзе, так что в таких случаях людишки будут держать свой рот на замке(решение повышения адекватности комунити)).

 

Победа после того как все Сердца Расс будут уничтожены. (Исключение , если последним будет уничтожено сердце зомби/демона самим зомби/демоном)

 

 

2. Сердце Рассы. Артефакт Рассы. Источник Энергии Рассы. Флаг рассы. Эссенция Рассы. и т п.

 

Общая Информация:

 

То, вокруг чего будет кружится в основном вся игра в режиме "Флекси". Хехе.

 

Находится в дополнительном здании Святилище "Расы" которое может использовать предметы.

Имеет большее количество прочности чем обычные предметы.

Выпадает при смерти.

Для каждой рассы даёт свои бонусы.

В виде предмета при использовании создаёт бесплатно раба той рассы к которой относится.

 

Примечание: Даже если предмет активирует другой игрок, раб создасцо для игрока истинного владельца.

 

Примеры возможных "Сердец" и их характеристики:

Внимание! Для раннего пользования все условности ограниченный до:

 

Святыня Рассы Темных Троллей.

При использовании вызывает работника Рассы Темных Троллей для игрока владельца флага.

Обладает 100 уровневой аурой на всю карту. Уровень повышается каждые 3 минуты нахождения в святилище.

 

Святыня Рассы Огров.

При использовании вызывает работника Рассы Огров для игрока владельца флага.

Обладает 100 уровневой аурой на всю карту. Уровень повышается каждые 3 минуты нахождения в святилище.

 

И Т. П..

3. Всё для раннего этапа уже описано в первом пункте по этому, поэтому распишу возможный ЛОР...

 

Когда-то давно эти земли были пусты словно чистый лист... Ни одно живое или мёртвое существо, не смело помешать многовековому сну чистой материи... Материи которая была проклята и запечатана первыми своими создателями... И всё бы так и длилось по сей день, ежели не пришествие молодых Демиургов... Каждый из них обладал своими отличительными чертами характера, но неизменным оставалось одно... Желание СОЗДАВАТЬ ПО СВОЕМУ ОБРАЗУ И ПОДОБИЮ... ЖЕЛАНИЕ ИЗМЕНЯТЬ И СМЕШИВАТЬ... ЖЕЛАНИЕ ВЕЧНО СТРЕМИТСЯ К ЧЕМУ-ТО НОВОМУ... ВСЕ ОНИ СООБЩА ИЛИ ОТДЕЛЬНО И НАЧАЛИ ВЕЛИКОЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ... ПРЕОБРАЗОВАНИЕ КОТОРОЕ ИЗМЕНИЛО НАВСЕГДА СУДЬБУ ЭТИХ ЗЕМЕЛЬ... И ПРОЛИЛИСЬ КАПЛИ ЧЕРНИЛ НА СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ ЭТИХ ЗЕМЕЛЬ...

В ПЕРВОЕ МГНОВЕНИЕ ДЕМИУРГИ РАЗДЕЛИЛИ ГОРЫ, КАМНИ, ЛЕСА И ВОДЫ... ВО ВТОРОМ НАНЕСЛИ СЕБЕ ПОДОБНЫХ РАЗУМНЫХ СУЩЕСТВ НАКАЗАВ ИМ ЖИТЬ И ПРОЦВЕТАТЬ... А В ТРЕТЬЕМ МГНОВЕНИИ СВЕРШИЛОСЬ НЕПОПРАВИМОЕ... РАБОТАЯ С ЧИСТОЙ МАТЕРИЕЙ ДЕМИУРГИ ОСЛАБИЛИ ГРАНИЦУ МЕЖ ДРУГИМИ РЕАЛЬНОСТЯМИ И ОНИ ЯВНО НЕ ОЖИДАЛИ ПРОНИКНОВЕНИЯ ИЗВНЕ... МИР КОТОРЫЙ ОНИ СОЗДАЛИ НАЧАЛ ИЗМЕНЯТСЯ БЕЗ ИХ ВЕДОМА И В НЕГО НАЧАЛИ ПРОНИКАТЬ ИНЫЕ СУЩНОСТИ... БАЛАНС НАРУШИЛСЯ, НО БЫЛО УЖЕ ПОЗДНО... ДЕМИУРГИ УТРАТИЛИ СВОЮ СИЛУ ВЛИЯТЬ НАПРЯМУЮ... МНОГИМ ЭТО НЕ ПОНРАВИЛОСЬ И ОНИ УШЛИ ИСКАТЬ НОВЫЕ МОЛОДЫЕ МИРЫ ПОСЧИТАВ ЧТО ЭТОТ ОБРЕЧЁН НА ПРОВАЛ... НО ТАК СЧИТАЛИ НЕ ВСЕ... ТЕ КТО ОСТАЛИСЬ РЕШИЛИСЬ ОБЪЕДИНИТЬ УСИЛИЯ И ПОЙТИ НА КРАЙНИЕ МЕРЫ... ТИТАНИЧЕСКИМИ УСИЛИЯМИ И ВХОДЕ ДОЛГОГО РИТУАЛА ДЛИВШЕГОСЯ ВСЁ ЧЕТВЕРТОЕ МГНОВЕНИЕ ОНИ СКОВАЛИ АСТРАЛЬНЫМИ ЦЕПЯМИ ВСЕ ДЫРЫ И ВОССТАНОВИЛИ РАВНОВЕСИЕ... Праздности демиургов не было видно конца... НО, они не учли что Первые, Древнейшие Демиурги прокляли эти ЗЕМЛИ перед тем как их покинуть... И не просто так они это сделали... А после долгого ритуала Демиурги ослабли... ЧТО НЕЛЬЗЯ БЫЛО СКАЗАТЬ ПРО ПРОКЛЯТЫЕ И ЗАПЕЧАТАННЫЕ ЗЕМЛИ... Печать которых впрочем Пятым Мгновением спала... И возможно свершилось бы не поправимое, если бы не само Проклятие... Проклятие захватило великие сущности Демиургов... Демиурги не смогли после ритуала ему долго сопротивляться... И по прошествии шестого мгновения ... Проклятие сварило заживо всех Демиургов вместе, превратив их в нового низшего Бога... Бога который стал к седьмому мгновению новой печатью и стражем этих проклятых земель... И кто знает что произойдёт дальше... Ведь сейчас только начался цикл Восьмого Мгновенья...

 

 



4. Система Кармы для всех Игроков.

 

Вот и подошёл черед последнего и от того не обязательно самого тяжёлого (а может оно так и есть) пункта.

На самом деле введение Системы Кармы в ЗБ изменит ОЧЕНЬ многое. Как минимум больше того что вы себе можете представить... И если на первое время эти изменения покажутся вам незначительными и само собой разумеющемся для ввода нового Типа Игры, то вот дальше...

 

Начну пожалуй с описания системы получения отрицательной кармы и её множителей на первое время.

 

И для начала хотел бы объяснить почему я писал о реализации Системы Кармы через МАССИВЫ .

Я хотел что бы отрицательную карму получали как игроки, так и их войска которые участвовали в так называемом "грехопадении".

И это всё ввиду многих причин которые додумывать вам придётся самим. (я не буду о них писать)

На данный первоначальный момент нужен только 1 Массив, который бы выражал номер игрока и значение его кармы. Хотя это лишь вопрос реализации...

 

Формула понижения кармы для всех состоявших в союзе в момент совершения действия, с игроком который совершил определенное действие:

 

X = (A * (B * B) / C ) + D

 

x равен a умножать на b в квадрате, и всё это делить на c и ко всему прибавлять d.

где,

X это число на которое понижается карма игроков.

A это число на которое понижается карма за совершение определенного действия.

В это число союзников находящихся в взаимном союзе, с игроком чей юнит совершил действие, за всю игру.

С количество игроков в союзе на данный момент.

D используется только если определённым действием было убийство Сердца Расы и Убийца был в союзе с жертвой менее 10 минут назад. Вычисляется по формуле: D = 10 - T . T это время которое прошло с момента взаимного расторжения союза.

 

Примечание:

Игрок играющий на слоте Демона%Зомби в расчёте вместо убавления своей кармы добавляет её к Карме Бога. Например: X = 10 e. Бог получает + 10 к карме.

Как возможно некоторые людишки поняли эта формула в прямом своём смысле работает против фактора "Педо".

Если немного переиначить... С момента введения в игру кармы и наличия этой формулы, такая проблема как "Педо" автоматически решается.

И можно смело убрать ограничения на количество людей которые победили в игре.

Хотя и эта формула должна работать в большинстве остальных критических случаев, возможно потом будут введены некоторые изменения.

 

Действия после совершения которых срабатывает код понижения кармы:

 

- Убийство "Сердца Расы".

- Не для первого времени...

- Не для п...

 

Так же для ПЕРВОГО времени вот результаты действия кармы на примере :

Каждые Рандом Число переодического времени для каждого игрока:

И тут одно из действий в случайном порядке... И эти самые действия:

1. Игрок получает/теряет ресурсы количество которых зависит от уровня кармы.

2. Случайная единица, у которой здоровье/манна НЕ равно 100%, игрока получает/теряет здоровье/манну в зависимости от уровня кармы.

3. Случайная единица умирает/воскресает шанс этого так же на прямую зависит от уровня кармы.

4. Шанс прерывания/повторения способности зависит от уровня кармы.

5. Шанс смерти / удвоения только что созданного юнита/здания зависит от уровня кармы.

6. Шанс изменения владельца случайного юнита на другого игрока или нейтрала зависящий от уровня кармы. (На первое время достаточно сделать шанс в 25% и чем меньше карма тем больше шанс, как и наоборот)

 

Система Кармы и Бог.

 

Количество вариантов и их реализации не мало, но я опишу только 1 лучший для раннего этапа.

 

1. Божественная зависимость.

 

Карму самостоятельно обычным игрокам можно уменьшить, а вот увеличить может только Бог, при чём делать он это будет жертвуя свою собственную, но с комиссией :) /emoticons/[email protected] 2x" width="20" height="20"> 2 ед. кармы бога = 1 ед. кармы игрока.

 

Бог получает / теряет периодически карму в зависимости от установленной на старте игры ВЕРЫ.

 

Бог может уменьшить карму игрока пожертвовав взамен свою. Коэффициент так же 2 к 1.

 

Бог может выкупить или продать единицы кармы за определенное количество ресурсов.

 

Бог теряет единицы кармы в зависимости от потраченной им манны. (Карма это не целочисленная, а реальная цифра.)

 

При убийстве Богом "Сердца Рассы" Бог теряет 100 единиц кармы.

 

Когда уровень кармы БОГА доходит до отметки -100 и меньше - Богу выдаётся Летающий и Неуязвимый юнит с названием типо "Забытый", но взамен он теряет обзор да и вообще ВСЁ остальное.

Окончание...

Вот и вроде бы всё... Хоть и совсем примерная... Идея для НАЧАЛА ВОЗРОЖДЕНИЯ... Подошла к концу...

Но по моему личному взгляду, на данный момент... Вряд ли хоть что-то, из вышеописанного, будет обращено в жизнь...

И просто хочу что бы все знали, что я сделал всё что бы спасти ЗБ... Ведь я люблю эту карту...

Иначе что бы я тут делал)???

 

 

"Всё и Ничего!" (с)

 

 

Георг Геккель

 

 

 
 
Последнее редактирование модератором:
  • Нравится
Реакции: Hyperion

Lerka

Hostbot Supervisor
Страж
9 Ноя 2017
733
131
43
www.twitch.tv
Идей много конечно, а вот на реализацию времени нет.

Про фактор ПЕДО конечно орнул
 
  • Хаха
Реакции: Pig

KelThuzadSLD

Клан "Gambit"
Смертный
29 Авг 2016
1,546
168
63
Всё бы ничего с "Кампанией", но лора то нет. Можно самый примитив придумать под пивасиком, но для ЗБ это будет слишком низко

[upd=1520270297][/upd]

Я в карте Постала(Альта или как ее там) видел тоже 2 режима: в одном простое развитие и сражения, а другой как "Кампания" примерно. Не оттуда ли ты вдохновился?
 

Georg-Geckel

Смертный
10 Окт 2017
882
96
28
KelThuzadSLD написал(а):
Я в карте Постала(Альта или как ее там) видел тоже 2 режима: в одном простое развитие и сражения, а другой как "Кампания" примерно. Не оттуда ли ты вдохновился?
Если коротко - не от туда.

С таким же макаром можно спрашивать из какой другой карты вдохновились на диалоговое окно.

П.С.

И да я знаю про эту другую карту Постала.
 

zACz

Представитель администрации
Хранитель
1 Янв 2016
790
52
28
Всё бы ничего с "Кампанией", но лора то нет. Можно самый примитив придумать под пивасиком, но для ЗБ это будет слишком низко
Как ЛОРа нет?! А Кузнец Империи?!
 
  • Хаха
Реакции: Pig

KelThuzadSLD

Клан "Gambit"
Смертный
29 Авг 2016
1,546
168
63
zACz, Ахах, можно сделать сценарий "Кузнец Империи" официальным ЛОРом карты. Гениально!
 
  • Нравится
Реакции: Pig

[Kron]

Представитель администрации
Страж
15 Май 2016
595
73
28
21
Боже, вы все так поносите новые идеи, а то что зб через пару месяцев окончательно сдохнет без каких-либо новых нововведений вы не понимаете

Я в свое время предлагал добавить режим со сценирием, я был полон идей, но что мид ответил мол никто этого не хочет никто заниматься не будет типо вон посмотри на голосование типо все против да и вообще у зб есть другие проблемы. Чтож, 9 месяцев спустя, у зб уже предсмертные конвульсии, может вы засуните свой консерватизм себе в жопу и посмотрите на то к чему он привел проект
 

KelThuzadSLD

Клан "Gambit"
Смертный
29 Авг 2016
1,546
168
63
[Kron], ты слишком серьезен для всего лишь маленького проекта в варкрафте 3
 

Georg-Geckel

Смертный
10 Окт 2017
882
96
28
Редактирование темы официально Объявляю - Завершенным.

[upd=1520658828][/upd]

Забыл что,

Цена операций с Кармой Богом, для баланса, ДОЛЖНА увеличиваться.

Желательно, по мере пользования операциями.
 

Hyperion

Смертный
26 Мар 2019
90
23
8
Не читал т.к. считаю что подобная идея конкретно для ЗБ херня хернейшая, но лайк поставил (чисто за масштаб написанного, оформление и труд)