Предлагаю сделать барьеры между игроками. Длительность, скажем, 6 минут. Ну а че? Чего то нового нельзя бояться, нужно пробовать даже если это полная дичь.
Что это даст?
0) Большой бонус к новым игрокам, больше времени освоится, больше возможностей рандома, например за это время они увидят что есть эксп, что можно крипить, что есть предметы и т.д. в целом плюс и большой задор на будущее. А так они пол часа ждали катку и их сразу снесли. С барьером сразу их не снесут.
1) Люди вспомнят что рядом есть рудник и его можно забирать во время раша.
2) Люди вспомнят, что вместо тупорылого два барака раш есть другие стратегии, например попробовать вариант с т2.
3) Люди вспомнят, что можно, например попробовать застроить проход и исходя из этого попробовать вариант с т3.
4) Процент побед паука на раше (в частности, против особо уязвимых рас) уменьшится, так как харасов гером на первой минуте будет меньше, игрок успеет построить армию, прокачать немного гера.
5) Если человек, потенциально не хочит рашится а уйти через воду к своему союзнику, у него хватит времени сделать корабль и свалить к своему али.
6) Сатиры в лейте, дикая имба, на раше же они не успевают ничего построить, либо гер с поздним бараком, либо барак с поздним гером, их спокойно рашат дальниками. И дерево с диким дамагом не помогает. С наличием барьера у сатира на раше больше шансов. Хотя, он, в принципе становится имбой...
7) развитие в разных направлениях, если удастя добиться застоя с соседом, то можно будет либо идти в низ, вверх или через воду к другому соседу, это очень интересно маршрут игры, разнообразие. Ведь сейчас все просто разбираются с соседями, потом идут вниз/вверх и дальше направо/налево. И по ситуаций с демоном/зомби. (это важный пункт, здесь нужно осознать и не просто прочитать)
8) Значимость выпадаемых предметов с рядом лежащих точек возрасте и будет немного баланснее. Например если раньше тебе выпадал на экспе гончай или фурболги то бежишь сразу на соперника с эмпатией и дикий дисбаланс. Сейчас, эмпатия спадет если не дождаться барьера. А предметы не так сильны так как к 6 минуте будет больше армы, и вообще если чел увидит это через разведку и может например купить диспелл. Что уже очень интересно.
Какие негативные последствия могут быть?
Вероятность "зарашить игроков по быстрому" со стороны кма, импы, демона или зомби уменьшится, ведь игроки уже не теряют время попасту а выходят в развитие, сразу ставят эксп.
Чем барьер отличается от камней или глыб которые были в прошлых версах? Здесь ты фиксированно знаешь что противники не пройдут до определённого периода времени и это позволяет разнообразить стратегию. При глыбах и камнях можно было начинать лупить их сразу и угроза не отменялась, сейчас угрозы нет, фантазируй как тебе хочется. Делай связку из героев и армий а не тупо т1 юниты.
Конечно зб очень многогранная карта, и возможно какие то моменты мной упущены, например какой толк от базового юнита темного тролля? и т.д. но поэтому и есть форум - для обсуждений.
Что это даст?
0) Большой бонус к новым игрокам, больше времени освоится, больше возможностей рандома, например за это время они увидят что есть эксп, что можно крипить, что есть предметы и т.д. в целом плюс и большой задор на будущее. А так они пол часа ждали катку и их сразу снесли. С барьером сразу их не снесут.
1) Люди вспомнят что рядом есть рудник и его можно забирать во время раша.
2) Люди вспомнят, что вместо тупорылого два барака раш есть другие стратегии, например попробовать вариант с т2.
3) Люди вспомнят, что можно, например попробовать застроить проход и исходя из этого попробовать вариант с т3.
4) Процент побед паука на раше (в частности, против особо уязвимых рас) уменьшится, так как харасов гером на первой минуте будет меньше, игрок успеет построить армию, прокачать немного гера.
5) Если человек, потенциально не хочит рашится а уйти через воду к своему союзнику, у него хватит времени сделать корабль и свалить к своему али.
6) Сатиры в лейте, дикая имба, на раше же они не успевают ничего построить, либо гер с поздним бараком, либо барак с поздним гером, их спокойно рашат дальниками. И дерево с диким дамагом не помогает. С наличием барьера у сатира на раше больше шансов. Хотя, он, в принципе становится имбой...
7) развитие в разных направлениях, если удастя добиться застоя с соседом, то можно будет либо идти в низ, вверх или через воду к другому соседу, это очень интересно маршрут игры, разнообразие. Ведь сейчас все просто разбираются с соседями, потом идут вниз/вверх и дальше направо/налево. И по ситуаций с демоном/зомби. (это важный пункт, здесь нужно осознать и не просто прочитать)
8) Значимость выпадаемых предметов с рядом лежащих точек возрасте и будет немного баланснее. Например если раньше тебе выпадал на экспе гончай или фурболги то бежишь сразу на соперника с эмпатией и дикий дисбаланс. Сейчас, эмпатия спадет если не дождаться барьера. А предметы не так сильны так как к 6 минуте будет больше армы, и вообще если чел увидит это через разведку и может например купить диспелл. Что уже очень интересно.
Какие негативные последствия могут быть?
Вероятность "зарашить игроков по быстрому" со стороны кма, импы, демона или зомби уменьшится, ведь игроки уже не теряют время попасту а выходят в развитие, сразу ставят эксп.
Чем барьер отличается от камней или глыб которые были в прошлых версах? Здесь ты фиксированно знаешь что противники не пройдут до определённого периода времени и это позволяет разнообразить стратегию. При глыбах и камнях можно было начинать лупить их сразу и угроза не отменялась, сейчас угрозы нет, фантазируй как тебе хочется. Делай связку из героев и армий а не тупо т1 юниты.
Конечно зб очень многогранная карта, и возможно какие то моменты мной упущены, например какой толк от базового юнита темного тролля? и т.д. но поэтому и есть форум - для обсуждений.