[44] Новый ландшафт 44.0

Гархлад

Смертный
6 Янв 2016
1,217
1
36
Kissa_Warcraft1 написал(а):
Это же особенность игры
Это не только особенность игры, но и особенность жизни.

Midnight написал(а):
Клифы визуально прошлый век.
Причем тут какая-то визуализация? Это влияние особенностей ландшафта на бой. Я бы даже сказал, что надо развивать такое (например, более медленное пермещение войск по снегу, болотам), а не оказуливать. Штрафы или, наоборот, бонусы ландшафта - вещь очень важная. У тех же андедов вроде был бонус от зачумлённого ландшафта.
 

KserkS_

Представитель администрации
Страж
22 Фев 2016
648
6
18
Гархлад,

Гархлад написал(а):
Причем тут какая-то визуализация?
Притом, мы меняем в первую очередь визуальную составляющую.

Гархлад написал(а):
Это влияние особенностей ландшафта на бой
Это единственное чего не будет в новом ланде, этого не будет только в узких ональных местах и подьемах с берега, на месте империи и кма это останется, там больше нужно чем в запорах.

Гархлад написал(а):
Я бы даже сказал, что надо развивать такое (например, более медленное пермещение войск по снегу, болотам), а не оказуливать.
Это можно обдумать, на болотах например будет минус к скорости перемещения, у всех органических живых юнитов которые в принципе там не живут.(сатирам пох)

Гархлад написал(а):
У тех же андедов вроде был бонус от зачумлённого ландшафта.
А это никуда и не пропадет, все бонусы от порчи/ночи/дня и так далее останутся.

Практически все новые карты строятся на новый лад, без использования устаревших визуальных в ланде, и при этом все выходит охеренно, тот же DAOW и другие карты милли жанра, ВЛ сейчас переходит на новый ландшафт без этих клифов, от них только баги и глюки в карте.
 

Гархлад

Смертный
6 Янв 2016
1,217
1
36
KserkS_ написал(а):
Это можно обдумать, на болотах например будет минус к скорости перемещения, у всех органических живых юнитов которые в принципе там не живут.(сатирам пох)
Это и есть влияние ландшафта. И как раз "сатирам пох" тоже очень важно. На том же снегу те же ледяные тролли могут, например, не замедляться, а остальные будут.

Концепция: ландшафт имеет различные бонусы и штрафы (или только штрафы) для перемещения и ведения боя. Некоторые расы (изначально или после какого-нибудь исследования), юниты (та же непопулярная легкая кавалерия) могут нивелировать отрицательное влияние ландшафта.

Вот такая концепция была бы очень интересна.

KserkS_ написал(а):
А это никуда и не пропадет, все бонусы от порчи/ночи/дня и так далее останутся.
Я это привожу как положительный пример.

KserkS_ написал(а):
Практически все новые карты строятся на новый лад, без использования устаревших визуальных в ланде, и при этом все выходит охеренно, тот же DAOW и другие карты милли жанра, ВЛ сейчас переходит на новый ландшафт без этих клифов, от них только баги и глюки в карте.
Это всё понятно. Если карта перестраивается на новый лад, то, как мне представляется, должны перестраиваться (или заменяться на аналогичные) и различные особенности карты. А когда просто топорно удаляют, не давая ничего взамен - это деградейшн и оказуаливание.
 

KserkS_

Представитель администрации
Страж
22 Фев 2016
648
6
18
Гархлад написал(а):
А когда просто топорно удаляют, не давая ничего взамен - это деградейшн и оказуаливание.
Ничего здесь не удаляют, эта особенность была из-за клифов, теперь их нет, это вшито в сам варик, это можно убрать или изменить даже и с использованием клифов, но из-за этих клифов у нас были такие тупые запорные игры, теперь этого не будет, в замен одного - приобрели другое.

Да и сами эти промахи реально тупость как по мне, когда между 4-5 слотом кто-то стоит в прходе и умудряется промазать по вышестоящему, там высота блять по коленки какие нахер промахи?

Вот на месте империи и кма еще понятно, там высокие стены это вполне логично, а там где плавные спуски и переходы с бугорками это лишние, больше реализма теперь будет.
 

NeonHunter

Смертный
8 Июл 2017
18
0
1
А без клифов наги, Мурлоки, и пауки не будут иметь преимущества, потому что могут тогда везде проходить
 

Midnight

Представитель администрации
Божество
1 Янв 2016
7,062
267
83
NeonHunter написал(а):
А без клифов наги, Мурлоки, и пауки не будут иметь преимущества, потому что могут тогда везде проходить
Что?
 

NeonHunter

Смертный
8 Июл 2017
18
0
1
Midnight, без клифов наги, Мурлоки и пауки могут сразу на воду перейти, это не будет преимущество для них?
 

Midnight

Представитель администрации
Божество
1 Янв 2016
7,062
267
83
NeonHunter написал(а):
Midnight, без клифов наги, Мурлоки и пауки могут сразу на воду перейти, это не будет преимущество для них?
Не смогут.
 

RunXM

Human Being
Смертный
6 Янв 2016
867
59
28
NeonHunter написал(а):
без клифов наги, Мурлоки и пауки могут сразу на воду перейти, это не будет преимущество для них?
Есть такая штука в редакторе, называется "Блокиратор пути".
 

KserkS_

Представитель администрации
Страж
22 Фев 2016
648
6
18
NeonHunter, клифы использовались, что бы упростить карту в построении, вид как в майнкрафте, все ровное острое и так далее, блокиратор пути существует столько же сколько и клифы, их используют, чтобы не лазить туда куда не надо.
 

Feezreeee

Смертный
2 Авг 2016
3,046
193
63
Почему бы не увеличить время жизни трупов (как бы это глупо не звучало)? Так будет одновременно существовать больше трупов, чем больше трупов, тем больше ощущение масштабности боев. В некоторых картах где трупы долго живут реально ощущается что битвы масштабные. Я сейчас не знаю сколько трупы живут, но думаю можно их время жизни увеличить до 80-120 секунд.

Прошел долгий бой, ты победил, торжественно идешь вперед, оставляя позади себя огромные горы трупов. Мегаэпично.
 

KserkS_

Представитель администрации
Страж
22 Фев 2016
648
6
18
Feezreeee, нет такой вроде настройки в варике, эт вроде нельзя сделать
 

Feezreeee

Смертный
2 Авг 2016
3,046
193
63
KserkS_ написал(а):
нет такой вроде настройки в варике, эт вроде нельзя сделать
Да нет, есть она как раз. Время разложения, как-то так называется.
 

Гархлад

Смертный
6 Янв 2016
1,217
1
36
Feezreeee написал(а):
Почему бы не увеличить время жизни трупов (как бы это глупо не звучало)? Так будет одновременно существовать больше трупов, чем больше трупов, тем больше ощущение масштабности боев. В некоторых картах где трупы долго живут реально ощущается что битвы масштабные. Я сейчас не знаю сколько трупы живут, но думаю можно их время жизни увеличить до 80-120 секунд.Прошел долгий бой, ты победил, торжественно идешь вперед, оставляя позади себя огромные горы трупов. Мегаэпично.
А лагов не будет от этого?
 

RunXM

Human Being
Смертный
6 Янв 2016
867
59
28
Гархлад написал(а):
А лагов не будет от этого?
Вообще, со временем начнёт лагать с этого, после часа или больше. Но в основном все игры заканчиваются на раше, так что это не будет проблемой думаю.
 

Midnight

Представитель администрации
Божество
1 Янв 2016
7,062
267
83
Делайте замечания по ландшафту, предлагайте свои идеи. Расположение шахт, нейтральных строений, враждебных существ и прочее.

Вот вам скриншот карты, на данный момент он выглядит примерно так:



Самое главное для начала сбалансировано создать основной материк

Калякайте и размещайте тут же. Просьба так же оставлять пояснения.
 

KelThuzadSLD

Клан "Gambit"
Смертный
29 Авг 2016
1,546
168
63
Я его видел и до скрина по сути и нововведения,которые я не видел мне нравятся!

[upd=1502813260][/upd]

NightSay, Проходы большие оч,постал мне показывал
 

KserkS_

Представитель администрации
Страж
22 Фев 2016
648
6
18
проходы в 3 или 4 раза больше, карта сама больше в разы просто там в проходе 5 пачек влезет
 

Midnight

Представитель администрации
Божество
1 Янв 2016
7,062
267
83
Необходимо решить где поставить таверны .т.к. все игроки должны иметь равный доступ к ним.